Do Immersive Technologies Add Value to the Museumgoing Experience? An Exploratory Study Conducted at France’s Paléosite (PDF)

Volume 11 n° 1  —  V1116
ISBN : 1480-8986
Publication year : 2008

Do Immersive Technologies Add Value to the Museumgoing Experience? An Exploratory Study Conducted at France’s Paléosite (PDF)

Isabelle Collin-Lachaud teaches marketing at the University of Lille 2 in France. Following from her doctoral work on the link between satisfaction and loyalty in the context of festivals, she is now conducting research on loyalty antecedents and consumer value at the Lille School of Management Research Centre.

Juliette Passebois teaches marketing at the University of Bordeaux Montesquieu in France. Having completed her doc-toral thesis on aesthetic experiences in contemporary art museums, she is pursuing this work within IRGO Marketing at the University of Bordeaux Montesquieu.

ABSTRACT

The authors explore the impact of immersive information communication technologies (ICTs) on the experience of mu-seum visitors. These technologies (infrared helmets, 3D imaging, image projection) represent a new way of presenting an exhibition, one that immerses the visitor in a different world, time or place. The authors use Holbrook's concept of experiential value to examine the impact of immersive ICTs on the museum experience. The study was carried out at France's Paleosite, an interactive centre dedicated to prehistory. It comprised a qualitative survey of 21 semi-structured interviews and analysis of written comments by visitors to the site. The results provide some perspectives on the effects of immersive ICTs on the experience of museum visitors.

KEYWORDS
 
Immersive ICTs, value, experience, immersion, appropriation, museum

RÉSUMÉ

Cet article s'intéresse à l'apparition d'un nouvel outil muséographique : les technologies immersives, dont le but est d'entraîner les visiteurs dans un autre monde, une autre époque ou un autre lieu et ce, grâce aux nouvelles technologies comme les casques à infrarouge, les images en 3D ou les projections d'images. Les auteures proposent d'étudier l'impact de ces dispositifs sur la valorisation de l'expérience de visite. Elles s'appuient donc sur le concept de valeur de consommation (ou valeur expérientielle) développé par Holbrook (1994). D'un point de vue empirique, cette recherche a été réalisée dans un centre interactif dédié à la préhistoire : le Paléosite (France). L'étude menée est de nature qualitative : elle se base sur 21 entretiens individuels semi directifs et sur l'analyse de livres d'or (700 verbatims). Les résultats permettent de relativiser l'effet positif des TIC immersives sur l'expérience du visiteur.

MOTS CLÉS

TIC immersives, valeur, expérience, immersion, appropriation, musées

RESUMEN

Este artículo trata de la aparición de una nueva herramienta museográfica: las tecnologías inmersivas, cuyo propósito es transportar a los visitantes a otro mundo, otra época u otro lugar, gracias a tecnologías nuevas como, por ejemplo, los cascos de infrarrojos, las imágenes tridimensionales o las proyecciones de imágenes. Estudia el impacto de estos dispo-sitivos sobre la valorización de la visita. Acude por lo tanto al concepto de valor de consumo (o valor experiencial) elabo-rado por Holbrook (1994). La fase empírica de la investigación se llevó a cabo en un centro interactivo dedicado a la pre-historia: el Paléosite (Francia). El estudio es de tipo cualitativo, se basa en 21 entrevistas individuales semidirectivas y sen el análisis de libros de oro (700 comentarios). Los resultados permiten relativizar el efecto positivo de las TIC inmersivas en la experiencia del visitante.

PALABRAS CLAVE

TIC inmersivas, valor, experiencia, inmersión, apropiación, museos